“Хочу избежать скучных сцен, где герои болтают по 5 минут” – говорил Кодзима в 1997 году

В сети всплыло архивное интервью Хидео Кодзимы, датируемое 1997 годом. В нём геймдизайнер подчёркивал, что не хочет утомлять игроков чрезмерно длинными роликами и затянутыми диалогами.Об этом он рассказал журналу Famitsu в конце прошлого века. Геймдизайнер отмечал, что с его точки зрения, игрок должен оставаться вовлечённым и погружённым в процесс, а перенасыщение сюжета длительными вставками может отбить интерес:”Я стремлюсь избежать нудных сцен, где герои просто разговаривают по несколько минут подряд, ведь игрок должен ощущать постоянную вовлечённость”.Со временем позиция Кодзимы изменилась: сегодня три из пяти самых продолжительных катсцен в игровой индустрии принадлежат именно ему. Среди рекордсменов – 24-минутный эпизод в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 31-минутный ролик в Death Stranding и абсолютный чемпион длиной в 71 минуту из Metal Gear Solid 4.Ранее Кодзима рассказывал, что он прочитал около 300 книг пока писал сюжет Metal Gear. Геймдизайнер хотел доказать Konami, что сюжет в играх важен.