Дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказал, как делалось самое морально тяжелое задание в игре

Побочный квест “Уличное правосудие” из Cyberpunk 2077 до сих пор вызывает споры, и не только среди игроков, но и среди самих разработчиков.Однако по мнению ведущего дизайнера квестов CD Projekt Red Филиппа Вебера, подобные моменты – неотъемлемая часть создания по-настоящему значимой истории.”Уличное правосудие” – один из самых мрачных и философских побочных квестов в игре. Начавшись как стандартный контракт, он превращается в рассказ о раскаянии и религии, где главный герой встречает Джошуа Стивенсона, осуждённого убийцу, решившего добровольно пройти через распятие в прямом эфире как акт искупления. При определённых решениях игрок может не только одобрить его выбор, но и сам прибить его к кресту.В интервью GamesRadar Вебер рассказал, что в студии были сотрудники, которым этот квест дался тяжело. Но, по его словам, задача была не в том, чтобы шокировать, а в том, чтобы поставить интересный вопрос: “Мы не делаем тяжёлые темы ради эпатажа. Мы делаем их только в том случае, если нам действительно есть что сказать”.По словам Вебера, референсом для подобных историй внутри CD Projekt остаётся квест с Кровавым Бароном из The Witcher 3. Но команда не стремится копировать приёмы, важнее сохранить сам подход: “Главное знать, что ты можешь позволить себе затронуть очень непростые темы”.Он подчёркивает, что в случае истории Джошуа споры важны, ведь именно они позволяют выйти за рамки и рассказать действительно что-то новое:”Если у тебя никогда не возникает обсуждений вроде “А готовы ли мы нырнуть глубже? А что, если это заденет кого-то не так, как мы ожидали?” – тогда, возможно, ты вообще не занимаешься искусством”.Ранее директор CD Projekt RED рассказывал, что считает успех “Ведьмак 3” частично виновным в проблемах Cyberpunk 2077 на релизе. Студия слишком поверила в себя после крупного успеха.