Создатель идеи аудиодневников в играх объяснил, зачем это нужно

В свежем выпуске подкаста Nightdive’s Deep Dive бывший программист Looking Glass Studios Марк Леблан рассказал, как в System Shock появились аудиодневники – приём, который теперь стал классикой геймдизайна.По словам ЛеБлана, команда хотела отказаться от громоздких диалоговых деревьев и разговоров с NPC, которые выбивали игрока из атмосферы:”Мы не хотели, чтобы игроки выбирали из трёх вариантов и бродили по меню диалога. Это казалось странным в игре, где всё остальное ощущалось как реальная симуляция”.Идея убрать всех людей с космической станции пришла дизайнеру Остину Гроссману: “Давайте просто убьём всех на станции, и игрок будет находить их дневники”.Так в System Shock появились аудиодневники, которые позволяли передавать сюжет и атмосферу без остановки геймплея, в отличие от кат-сцен или длинных разговоров. ЛеБлан считает, что этот формат даёт игроку больше свободы – можно слушать записи в тишине, на ходу или даже во время боя: “Это, в каком-то смысле, уважительно к свободе игрока. Не предлагая выбор, мы позволяем полностью проживать те выборы, которые у вас уже есть”.С тех пор приём прижился во множестве игр, от BioShock до современных шутеров и RPG, став одной из самых узнаваемых нарративных механик в индустрии.Ранее создатель Clair Obscur: Expedition 33 Гийом Брош поделился мнением, что игроки слишком предвзяты к играм с пошаговой боевой системой. Такое суждение появилось во времена распространения HD разрешения, говорит Брош.